messinmyhead

Kraina Zgryźliwego Tetryka

Recenzja: BlazBlue-Calamity Trigger

BlazBlue – Calamity Trigger wyszło z pod rąk twórców GuiltyGear, Arc Studios. W wielu aspektach jest duchowym następcą wielkiego poprzednika. Po raz kolejny mamy zatem do czynienia z niezwykle dynamiczną, cholernie widowiskową bijatyką 2D w mangowej stylistyce. I jak mówię tutaj mangowej, mam na myśli mangowość w całej jej kolorowo włosowej i szerokokiej okazałości. W żadnej chyba grze nie mamy na starcie takiej masy postaci, motywów etc. kojarzących sięz kulturą popularną Nipponu. Odnoszę wrażenie, że przy kreacji fighterów ktoś z ekipy stał nad resztą z kapowniczkiem i odznaczał kolejne „ptaszki” – „Koleś z wielkim tasako-mieczem? Jest! Catgirl? Jest! Gothic Lolitka? Jest! Ninja Guy? Jest!” Początkowo byłem bardzo sceptyczny wobec uczestników tego teatrum, nie dostrzegałem w większości nic naprawdę ciekawego. Jak się okazało w wielu aspektach się myliłem.

II. Parszywa dwunastka – czyli z kim do boju?

Jako, że wojów mamy jedynie dwunastu postanowiłem ich po trochu opisać, aby każdy wiedział, czy znajdzie tutaj coś ciekawego dla siebie:

– Ragna -The Blood-Edge – Centralna postać gry. Koleś mógłby się odnaleść w roli głównego bohatera „Ściganego”. Nie wiedzieć czemu większość pozostałej obsady myśli tylko o tym, aby go dorwać. Cud, że wśród nich nie znalazł się Cloud Strife z Finala, którego Ragna najwyraźniej podpieprzył miecz i hairstyle. Ponurak z mroczną przeszłością, aczkolwiek ma zabawne momenty. Gameplay tą postacią jest ok, ponury żniwiarz ma sporo przyjemnych ciosów wybijających i niezły zasięg dzięki swojemu przerośniętemu nożowi do masła.

– Jin Kisaragi – Braciszek pana opisanego powyżej, acz na pierwszy rzut oka trudno byłoby się tego domyśleć. Różnią się kolorem włosów, oczu a także charakterem. Jak to w tego rodzaju produkcjach bywa bracia nie darzą się sympatią, a powód tego poznać można oczywiście w ich story modach. Przyznaję, że ta postac mnie zaskoczyła. Sądząc na pierwszy rzut oka spodziewałem się poważnego cool guy’a w stylu Sasuke Ucipy, tymczasem otrzymałem niezłego psychola, gardzącego wszystkimi poza nim samym i wpadającego często w irracjonalny szał. Z okropnym usposobieniem kontrastuje anielska buźka pięknolicego bishonena. Śliczny psychopata dzierży w dłoniach stylizowaną katanę, potrafi się też posługiwać żywiołem lodu. Jakkolwiek postać wzbudza we mnie antypatię to muszę przyznać, że gra się nim bardzo przyjemnie. Błyskawiczne ciosy i spora zwinność w połączeniu z możliwością chwilowego zamrożenia przeciwnika dają świetne rezultaty.

-Noel Vermillion – Biedna dzieweczka. Podczas rozgrywania kolejnych story mode’ów można odnieść wrażenie, że każda, absolutnie każda z pozostałych postaci ma do niej jakieś wąty. Pierwsze co przyszło mi na myśl gdy ją zobaczyłem było „Ona prawie nie ma cycków”. Fakt, jak na mangową panienkę dziewczę zostało zadziwiająco niekanonicznie pozbawione charakterystycznych dla tej stylizacji sporych airbagów. Rekompensuje to graczom pokazując w czasie powietrznych ewolucji majtki koloru najbielszej bieli (wiadomo, Japonia…). Panna Vermillion, lepiej znana jako Deska zabiera w bój dwa pokaźnych rozmiarów guny, z których to napierdziela z wielką gracją, a także używa ich w charakterze pałek. Jeden z jej speciali w całości polega na tym, że Deska wyciąga spod spódnicy działo obrotowe wielkości mercedesa i przerabia wroga na sito rzeką ołowiu. Gdzie chowa tę armatę wolę nawet nie myśleć. Nie grałem nią zbyt wiele.

– Litchi Faye Ling – Ta pani dla odmiany ma czym oddychać, co z resztą zauważają też często inne postacie. Zapewne z racji jej wdzianka, które więcej pokazuje, niż zasłania. Litchi z zawodu jest lekarzem, czy innym naukowcem. Well wnioskując z tego co widzę Japończycy mają dziwne wyobrażenie na temat naukowców. Ale jeśli rzeczywiście także i takie osoby występują w naukowym światku to nie ma bata, robię doktorat. Pani Ling na aparycję kojarzy mi się lekko z Bayonettą. Te same frywolne okulary i długie włosy. Tylko ten strój zncznie mniej groteskowy niż w wypadku długonogiej Baby Jagi. Przynajmniej w moim odczuciu. W walce doktórka z wprawą posługuje się kijem, który gwarantuje jej fantastyczny zasięg.

– Bang Shishigami – Wspomniany Ninja Guy. Charakterystyczną bliznę na twarzy zajumał najwyraźniej Scarowi z Alchemista (tutaj dygresja – jaka, powtarzam jaka do cholery broń zostawia blizny w kształcie iksa?) natomiast fryza Mitsurugiemu z Soul Calibura. Dodatkowo wszystko wskazuje na to, że zanim olał studia i został ninja trudnił się pracą buowniczego, na plecach nosi bowiem stale gigantyczny gwóźdź. Ów hufnal jest przez niego wykorzystywany w jego Astral Finish (o których to powiem później) Jego goła klata o powierzchni kuchennej stolnicy, z którą to cały czas się obnosi wpędziłaby w kompleksy wszystkich stałych bywalców siłowni, którzy do tej pory wyhodowali sobie najwyżej zakwasy. Twierdzi, że walczy w imię miłości i sprawiedliwości. Or something like that, ogółem dosyć zabawny gość. Wszystko co robi stara się robić epicko (polecam przyjrzeć się jego animacjom tuż przed walką) acz jest w jego postaci sporo luzu i trudno jego pompatyczne, zawadiackie odzywki traktować poważnie. W walce prezentuje sobą balans zwinnosci i siły. Walczy głównie wręcz, potrafi rzucać szurikenami, kunajami, ciupikenami i całym tym stuffem znanym miłośnikom przygód pewnego blondyna w pomarańczowym dresie. Żeby było śmieszniej jeden z jego speciali łudząco przypomina przechodzenie w mode super Sayana, czy innego Vegety. Bang zaczyna się żarzyć żółtym światłem, wyskakuje w powietrze w cool pozie, jego ciosy stają się potężniejsze, a w tle zaczyna przygrywać muzyczka łudząco podobna do openingu Dragonball Z. Like it!

– Taokaka – Ok. Zakochałem się, przyznam się bez bicia ta postać podbiła moje serce. Catgirl odziana w jedynie w czerwone majteczki i kurtkę z kapturem z pod którego widać zawsze jedynie czerwone oczy i zębaty uśmiech. Dodajmy do tego ręce ukryte w nieproporcjonalych rękawach stylizowanych na kocie łapy, wysuwane stalowe pazury, mnogość kocich, bądź inspirowanych kotami zachowań, tragiczną wręcz lekkomyślność, głuptaskowatość i uroczą prostolinijność oraz obsesję na punkcie jedzenia,       a dostaniemy wyborną mieszankę. Wszystko w tej postaci gra. Jej zachowanie, story, dialogi z innymi postaciami, animacje przed walką i po wygranej bawią do łez, a szalone, dzikie ciosy i comba połączone z nieprawdopodobną szybkością i zwinnością gwarantują maksymalnie efektowną walkę. Grając nią, i poznając jej historię miałem bezustanny szeroki uśmiech na pysku. Bezapelacyjnie moja ulubiona postać.

– Carl Clover – rachityczny, na oko dwunastoletni chłoptaś o błękitnych oczętach i blond włoskach, odziany w gustowną fioletową pelerynkę i tegoż koloru cylinder rodem z rumuńskiego bazaru. Ten aniołek nie kupuje sobie zabawek, lecz przeciwnie, tworzy je sam. W fałdach płaszczyka skrywa przeróżne dziwaczne mechanizmy, ostrza, drewnianych rycerzy i inne dziwa, którymi razi przeciwnika. Równieśnicy zapewne się z niego podśmiewują za plecami, Carl bowiem nigdy nie wyrósł z zabawy lalkami. Stale wlecze za sobą ludzkich rozmiarów marionetkę imieniem Nirvana. Ta wbrew imieniu nie ma nic wspólnego z buddyzmem ani tym bardziej z utworami Cobaina. Zamiast tego ma nienaturalnie długie ręce zakończone ostrymi pazurami, którymi to rozdaje kułaki na lewo i prawo wspomagając Carla w walce. Na tym też polega filozofia efektownej gry tą postacią. Standardowo sterujemy tylko Carlem, zaś osobny klawisz służy przebudzeniu nieruchomej na początku walki marionetki, pod którą podpisano zupełnie inny zestaw ciosów i combosów. Umiejętnie sterując tak małym lalkarzem jak i jego pomocnicą można osiągnąć ciekawe rezultaty (sam widziałem na youtube gameplay gdzie gracz tak umiejętnie ustawił Carla i Nirvanę naprzeciwko siebie i używał na obojgu ciosów wybijających, że cała walka przypominała grę przeciwnikiem w siatkówkę). Sam jednak nie potrafię tego dobrze opanować. W moim mniemaniu obserwowanie wszystkiego na ekranie i jednoczesne efektywne przeskakiwanie między chłoptasiem i lalką jest na tyle niewygodne, że zwyczajnie się w tym gubię. W efekcie postać nie podbiła mego serca. Natomiast gdy ma się go za przeciwnika wystarczy go odpowiednio wywabić na drugi koniec planszy w celu odseparowania go od jego Barbie. Wówczas spokojnie można skopać mu buźkę bez żadnych kłopotów. Cienias. Na dodatek wierzy, że lala zawiera duszę jego siostry. Gratulacje, psychiatryk gwarantowany.

– Arakune – Średnio polubiłem gameplay tą postacią, za to towarzyszący mu klimat i otoczka miażdżą. Generalnie jest on czarnym workiem z cholera-wie-czego wypełnionym cholera-wie-jak-zmutowanymi-robalami. W czasie walki z pomocą tych insektów i ogólnej zdolności do zmiany kształtu Arakune materializuje na swoim ciele różnego rodzaju odnóża, kleszcze, szpony, paszcze z ostrymi zębami i tym podobne przemiłe zabawki. Potrafi też na chwilę zniknąć i pojawić się tuż za przeciwnikiem, stać się niewidzialnym, zawisnąć na moment w powietrzu. Cechuje go dziwny sposób mówienia (tak jakby zaczynał każde słowo do połowy i nie kończył) i wybuchanie szaleńczym śmiechem. Tutaj mała uwaga, warto znaleść w opcjach osobny dinks włączający napisy z kwestiami przedziwnego stwora. Nie wiedzieć czemu standardowa opcja włączająca napisy w czasie dialogów nie pokazuje ich w pełni w wypadku wyżej wspomnianego a wierzcie, że bez nich nie zrozumiecie z jego kwestii nic a nic. Gość jest creeeeepyyy… a ja ogółem lubię creepy things. Mimo to jakoś nie gram nim zbyt często.

– Iron Tager – Coś dla fanów cięższych postaci. W zasadzie Tager jest jedynym takim typem w tej grze. Jeśli ciepło wspominasz Potemkina z GuiltyGear, a w Street Fighterze często mierzysz się z innymi jako Zangief, czy inny klocek polubisz i czerwonoskórego olbrzyma w żółtych okularkach. Szczerze się przyznam, że niewiele więcej o nim moge napisać poza tym, że jest chodzącym czołgiem. Nie przepadam za tym typem postaci. Klockowatość i brak jakiejkolwiek zwinności skutecznie zraziła mnie do tego pana. W efekcie do tej pory zagrałem nim jeno raz i nie wspominam tego miło.

– Rachel Alucard – Czerwonoka gothic lolitka z blond kucykami i poważnym spojrzeniem. Nazwisko jednoznacznie kojarzy się   w pewnym krwiopijcą lubującym się w czerwonych płaszczach i pomarańczowych lenonkach. Skojarzenie okazuje się jak najbardziej słuszne, Rachel jest bowiem najprawdziwszą wampirzycą. Myliłby się jednak ktoś podejrzewając, że dzieweczka będzie na ekranie wbijać kły w szyje adwersarzy jak to zwykła czynić nijaka BloodRayne. Zamiast tego Rachel idzie zawsze do walki w towarzystwie swych sług, ogromnego kocura imieniem Nago i tłustego, czerwonego nietoperza o imieniu Gii. Dwójka ta, jakkolwiek traktowana jest przez kapryśną panienkę bez najmniejszych śladów jakiegokolwiek szacunku wiernie podąża za nią krok w krok i w czasie walki transformuje się w różnego rodzaju narzędzia mające na celu wyrządzenie porządnego zaziu. Np. po wyskoczeniu w powietrze Nago, który standardowo zamienia się w trzymaną przez Rachel parasolkę w jednej chwili może zmienić się w kowadło, w iście kresówkowym stylu spaść przeciwnikowi na łeb i zanim ten się podniesie zmienić się szybko w krzesło elektryczne i porazić wroga prądem. Przyznaję, że także w wypadku tej postaci byłem zaskoczony. Nie sądziłem, że gameplay nią przypadnie mi do gustu. Tymczasem naprawdę z wielką uciechą zacząłem oglądać jak w czasie walki w zasadzie wszystkie razy zbierają na siebie Nago i Gii. Rachel zaś nie przejawia w tym czasie najmniejszych emocji. Nawet jej animacja po przegranej walce wygląda tak, że kocur i nietoperz leżą na ziemi pokiereszowani, ona zaś po prostu siada na nich ze znudzoną miną jakby przegrała co najwyżej partię szachów. Ogółem klimatyczna postać.

– Hakumen – Cybernetyczny samuraj, do tego człowiek bez twarzy, ta bowiem zasłonięta jest cały czas białą maską bez otworów na oczy i usta. Uzbrojony jest w mieczysko podobne nieco do zabawki Sephirota. Nie wiadomo czy leczy sobie długością tego scyzoryka jakieś kompleksy. Cechuje go chęć niszczenia zła wszelkiego, szczegolna zdolność do obrażania wszystkich naokoło         i zamiłowanie do patetycznych tekstów (I’m a cold steel! I’m sword! I’m Hakumen! – brakuje tylko „And I’ll fuck you in your ass!”) Wedłóg fabuły gry Hakumen należał do jakiejś legendarnej grupy Six Heroes, co to ponoć byli swego czasu największymi kozakami na dzielni. Nie ufałbym jednak tym osądom, jeśli wziąć pod uwagę fakt, że do tej grupy należy też gadający kot z kataną (Japonia…). W mojej opini Hakumen jest dosyć specyficzną postacią. Nie umiem nim grać zbyt efektywnie ( dla mnie mógłby być ciut zwinniejszy) natomiast gdy mam go za przeciwnika często zbieram ostre baty. Trzeba oddać ponurakowi, że wyposażono go w naprawdę mordercze speciale, na które to wpływ ma mały „myk”. Reszta postaci żeby aktywować kilka potężniejszych speciali musi wpierw sklepać dobrze przeciwnikowi buźkę by podładować widoczny u dołu ekranu pasek Heat. Hakumen (i tylko on) zamiast tego posiada pasek energii Magatama, która… ładuje się sama. Wystarczy chwilę poczekać aby Magatama skoczyła do trzeciego levelu (maksymalnie jest ich osiem) żeby wyprowadzić zaraz jeden po drugim naprawdę wymiatające ciosy. To chyba wystarczy żeby nooby różnorakie okrzyknęły go przekoksowaną postacią, ja takowej rzeczy mimo wszystko nie stwierdziłem. Dodatkowo gość ma świetne seyuu, idealnie oddającego jego charakter. Jak żyję mógłbym słuchać jego kwestii godzinami. Obiecuję zostać gejem dla pierwszego faceta, który odezwie się do mnie głosem Hakumena.

– V-13 – Mała, anorektyczna dzieweczka z okiem przesłoniętym opaską. Na dodatek jest robotem (nie, już ani razu nie wspomnę      o Japonii…) Niech nie zwiedzie was artwork przy wyborze postaci, w czasie walki V-13 przyjmuje inną postać, swoją battle form, w której to przywdziewa fikuśny pancerz a wokół niej zaczyna tańczyć kilka śmiercionośnych ostrzy. Najwyraźniej jednak panowie inżynierowie skopali nieco sprawę zapominając przyspawać naszej Jenny jakże istotny element ciała jakim są stopy. Biedaczka skazana jest zatem na lewitację. Jako przeciwnik maszynka jest wyjątkowo wredna. Jej ciosy i speciale mają wielki zasięg, potrafi np. zasypać adwersarza gradem ostrzy, strzelać takowymi tak przed siebie jak i w górę i pod kątem, w zwarciu również świetnie daje radę.

Oczywiście postacie powiązane są skomplikowanymi więzami zależności, które to poznajemy przechodząc Story mode. Fabuła jak to w przypadku tego typu pozycji stylizowana jest na typową epicką opowieść w stylu popularnych, fantastycznych anime, czytaj jej poziom plasuje się gdzieś pomiędzy „Niewolnicą Isaurą”, a filmami na podstawie gier video. Naprawde nie warto sobie nią zawracać głowy. Tu ktoś kogoś zdradza, tam brat nienawidzi brata, ta jest klonem kogoś tam etc. Brakuje mi tylko miłosnych pertypetii Rachel i Rossa. Dobrze, że od czasu do czasu zdarzają się w tej telenowaeli jakieś zabawniejsze momenty bo inaczej w czasie przerywników umarłbym z nudów. Oczywiście kampanię każdego bohatera można rozegrać na kilka sposobów, po kolei odkrywając wszystkie możliwe zakończenia.

III. Co mam tu wcisnąć? – czyli o trybach rozgrywki.

Uf, rozgadałam się o postaciach, a przecież jeszcze nie przeszedłem konkretnie do konkretnych konkretów. W menu głównym witają nas ekranem wyboru trybu rozgrywki. Mamy więc standardowe dla mordobić „Vs” i „Training” których chyba objaśniać nie trzeba. Dalej, „Story mode” tu oczywiście poznajemy historie poszczególnych bohaterów. W „Gallery” możemy raz jeszcze obejrzeć odblokwane artworki, images, concept arty i inne śmoje boje. Klasyczny „Arcade” to lekko fabularyzowany zestaw losowych, następujących po sobie dziesięciu pojedynków. Po wygraniu wszytkich odblokujemy zawsze coś nowego do galerii i jakiś bonus dla postaci, którą graliśmy. „Score attack” to nieprawdopodobnie trudny (nawet na easy) kolejny zestaw, tym razem dwunastu pojedynków, w kórych to mierzymy się z przeciwnikami bez ogródek i litości wykorzystujących praktycznie od razu swoje najpotężniejsze karty atutowe. „Replay” służy do oglądania powtórek naszych meczy w celu masturbowania się nad poziomem naszych supah skilli. Wreszcie „Netwark” umożliwia rozgrywkę sieciową.

IV. 3 attacks and do-something-cool- button – czyli o systemie walki.

Tytuł akapitu ma swoje źródło w sformułowaniu, którego ktoś użył w jednej z zachodnich recenzji. Rzeczywiście, dobrze podsumowuje system walki w Blaz Blue. Standardowo każda postać ma trzy ataki, słaby, średni i silny, oraz ich wersje                        w połączeniu z ruchem do przodu, skokiem i kucaniem. Osobny przycisk służy zaś… no właśnie i tu doszliśmy do tego co jest naprawdę fajne w Blaz Blue, tak zwanych Drives. Jest to ruch, unikalny dla każdego wojownika, nie zawsze będący akcją stricte ofensywną. W przypadku mojej ulubienicy, Taokaki jest po prostu dodatkowy atak, błyskawiczne przemieszczenie się po planszy  z jednoczesnym zatopieniem pazurów w piersi wroga. Z kolei Carl z pomocą tej funkcji uruchamia swoją lalę, a Rachel przywołuje silny podmuch wiatru, który unosi lekką jak piórko wampirzycę pozwalając jej na szybką ucieczkę, lub doskoczenie do przeciwnika, Lichi odstawia na ziemię swój kij, dostając tym samym zupełnie nowy zestaw ciosów, lagę zaś może w każdej chwili wezwać z powrotem. Hakumen dostaje dodatkowy blok, Ragna cios wysysający energię i doładowujący jego własny pasek życia itd. itd. Zróżnicowanie akcji Drive jest naprawdę spore, co sprawia, że każda postać jest unikalna, nie ma tu sytuacji, gdy opanowując jedną poznaliśmy już praktycznie wszystkie. Gry każdym fighterem trzeba się uczyć osobno, co daje sporo frajdy, a ulubionego alter ego można się bardzo szybko doszukać.

Oczywiście na trzech atakach, ich odmianach i Drive zabawa się nie kończy. Do dyspozycji mamy też jeden klawisz odpowiedzialny za chwyt (wyglądający inaczej gdy chwycimy kogoś za fraki w powietrzu!), rozbudowany system bloków, oraz speciale. Standardowo mamy od dwóch, do trzech średnio morderczych ciosów specjalnych, oraz ruchy jeszcze silniejsze, Disortion Drives. Do aktywowania tych potrzebne jest jednak zapełnienie wspomnianego już paska Heat do co najmniej 50%. Natomiast jeśli spełnione zostaną trzy warunki – mamy ostatnią rundę meczu, zbiliśmy życie przeciwnika do 20% i naładowaliśmy Heat na 100% możemy aktywować rozpierdzielator ostateczny w postaci Astral Heat. Rozsiadamy się wygodnie w i szerokim bananem na gębie oglądamy ładną animację ukazującą naszego milusińskiego posyłającego niemilca w niebyt w maksymalnie efektowny sposób. Wierzcie, gdy uda się wam to odpalić po raz pierwszy uczucie satysfakcji jest ogromne jak Wielki Kanion. Żeby jednak ta akcja dołączyła do ruchów konkretnego fightera trzeba nim wpierw przejść Arcade mode. Ogółem o systemie walki jestem w stanie prawić same superlatywy. Jest rozbudowany, ale prosty, a niektóre kombinacje w wersji na PC wyprowadza się autentycznie wygodniej na klawie niż na padzie! Sprawia to, że w grze mogą odnaleść się wszyscy, tak hardcorzy jak i niedzielni gracze, tak mistrzowie bijatyk, których grę na automatach podziwiano w niegdysiejszych czasach, lubujący się w wyprowadzaniu jak najbardziej szalonych combosów, jak i ludzie, dla których bardziej odpowiednią grą jest Saper i mashowanie jednego przycisku wystarczy im do szczęścia. Przy czym to ostatnie na pewno nie wypali gdy odpalimy grę na wyższych poziomach trudności. Ja na czas nauki ciosów i pierwszych kroków w Story mode zmieniłem poziom na easy, a i do tej pory zdarza mi się przegrywać z kretesem. Mimo tego poziom trudności jest przyzwoity, nie przesadzony. Gra jest wymagająca, ale wątpię aby ktoś się zaciął przy czymś na parę dni (może z wyjątkiem Score Attack). Mała rada, nie ma co się sugerować combo videos prezentowanym na youtube. Może i wyglądają fajnie, ale zdecydowana ich większość powstała na Training mode, w którym z całym szacunkiem nie tylko przeciętny gracz jakim jestem ja, ale też i ktoś kto pada ma po raz pierwszy w rękach potrafi czesać kozackie ruchy. W czasie prawdziwej walki zaś nie ma miejsca na zastanawianie się w stylu „O jakie to było fajne… jak ja to zrobiłem?” często lepiej zdać się na wypróbowane metody niż próbować za wszelką cenę odpalić special, kóry nam nie wychodzi. Walki są bowiem ogromnie dynamiczne, przeciwnik nie daje nam czasu do namysłu, atakuje błyskawicznie i dobrze blokuje. Naturalnie na efektowności walka tym samym w ogole nie traci, zdecydowaną większość kombinacji wyprowadza się praktycznie na czuja. Zaręczam, że nawet jeśli ktoś nie jest zręczniościówkowym wymiataczem, ale ma o grach jakieś pojęcie to da radę wykrzesać fajny gameplay.

V. Ale to je pikne! – czyli oprawa audio-video

Kolejna wielka zaleta gry, uczta dla oczu. O rzadko kórej grze moge powiedzieć, że jest naprawdę piękna, Blaz Blue śmiało mogę do nich zaliczyć. Już na starcie wita nas przyjemne intro w stylu anime. Samym postaciom nie poskąpiono szczegółów, wszystkie są dopracowane i cieszą oczy. Animacje są bardzo płynne, sprajtami również twórcy sypnęli obficie. Ciosom i specialom jak to w dżapońskich grach bywa towarzyszy feeria barw, co chwila coś wybucha, mryga, przesuwa się, neony, kolorki no karnawał w Rio normalnie. Nie powiem, by miało to dobry wpływ na głowę i oczy, ale na plus warto odnotować to, że ten kalejdoskop nie przeszkadza nam w rozgrywce. W czasie gry cały czas wiedziałem co się dzieje na ekranie, co nie jest niestety normą w tego typu produkcjach. Pochwalić należy również tła naszych zmagań. Wprost kipią od cieszących oczy ruszających się szczegółów. Wyróżnić tu szczególnie należy rodzimą wioskę Taokaki zamieszkaną przez innych ludzi koty. Chwilami w czasie treningu na tej planszy na chwilę przerywałem obijanie training dummy aby po prostu przyjrzeć się baraszkującym w tle kocim pobratyńcom mej ulubionej fighterki. A to jakiś maluch wyciąga ze śmietnika szkielet ryby, a to inny goni spieprzającą przed nim w popłochu kurę. Takie mają barzo korzystny wpływ na realizm. Równie wielkie wrażenie wywarła na mnie plansza przedstawiajaca podwórze przed zamkiem Rachel, skąpane w płatkach róż. Reszta teł aż tak bardzo nie zapada w pamięć, nie mniej wygląda w porządku. Z zadowoleniem odnotowałem też, że twórcy pamiętali o takim szczególikach jak dziury w bruku zostawiane przez kule z pistoletów Noel. Chwali się.

Wreszcie osobna pochwała należy się za dźwięk. Muza podobnie jak grafa jest najwyższych lotów. Soundtracku z gry słuchałem już na jakiś czas przed zdobyciem jej i chyba niektóre kawałki wylądują aż na moim Ipodzie. Theme przewodni wpada w ucho, themy poszczególnych postaci również są fajne. Szczególnie przypadły mi do gustu kawałki „Rebellion” i „Gale” obfitujące w ostre gitarowe riffy i cięższe brzmienie oraz skrajnie różniący się od nich „Awakening The Chaos” ze swoim mistycznie brzmiącym chórem jak żywo przypominający mi niektóre nuty z Evangeliona. Chyba w żadnej innej grze OST tak nie zagrzewał do walki. Jak zawsze kawał dobrej roboty odwalili również japońscy voice aktorzy perfekcyjnie podkładając głos fighterom. Standardowo w opcjach ustawione są domyślnie angielskie głosy, co polecam od razu zmienić bowiem, z tego co zauważyłem anglojęzyczni dubbingatorzy w większości przypadków prezentują poziom takiego drewna, że można by z nich spokojnie zrobić tratwę, a nauki prezentowania emocji udzielał im najwyraźniej sam Hayden „Drewniakin” Christensen. Nie mniej jest to tylko mały, nieistotny zgrzyt.

VI. Chyżo waść, dawajże się ze mną potykać! – Czyli o rozgrywce sieciowej.

I tu odezwie się we mnie leń paskudny. Networka nie sprawdzałem do tej pory i nie zamierzam. Zapamiętajcie sobie tygryski, wyżej podpisany osobnik prawie nigdy nie gra po sieci. Raz nie mam na to czasu, dwa wcale nie mam ochoty być ileś tam razy z rządu jechany przez jakiegoś pro wymiatacza. Ja człowiekiem nerwowym na ogół w żadnym razie nie jestem, ale gry akurat mają to coś w sobie, że nieopowodzenia w nich jakoś podkręcają mi żyłkę (oh my, ale się biedny joystick od Commodore’a nacierpiał…). Nie mniej żeby już całkiem fuchy nie odwalić wspomnę, że recenzenci chwalą w BlazBlue rozgrywkę sieciową. Opóźnienia zdarzają się rzadko, każdy gracz posiada specjalną wirtualną kartę z informacjami o jego osiągnięciach i najczęściej wybieranych postaciach. Zmagający się zyskują w miarę wygrywania kolejnych meczy levele co ma się niby przekładać na ich doświadczenie. Czasami ponoć zawodzi pairing, słyszałem o przypadkach gdy gracza na 2 lvl. pairowano z takim na 20 i wyżej…

VII. Ważne by te plusy nie przesłoniły wam minusów! – Czyli co tu nie gra… i zakończenie.

I ten akapit okaże się skąpy. BB-CT na pewno nie jest grą idealną do której będę wracał miliony razy, ale w swojej klasie jest czymś naprawdę wysoce dopracowanym. Szczerze mówiąc jedyne co mogę wytknąć grze na minus to achievementy. Z całym szacunkiem w tej kwestii liczyłem na coś więcej. Nagroda za przejście Arcade to odblokowanie Astral Heat dla konkretnej postaci, oraz jej wersji unlimited z szybciej się ładującym paskiem Heat. Rozczarowuje za to totalnie Story mode. Za przejście daną postacią w 100% dostajemy wywiad z danym japońskim voice aktorem. Nie powiem fajnie by się tego słuchało, gdyby nie to, że nie mamy żadnego tłumaczenia… a jak nietrudno się domyśleć raczej mało ludzi u nas liznęło mowy Kraju Kwitnącej Wiśni. Liczyłem na jakieś dodatkowe postacie, backgroundy. Z tego co wiem gra jest tego pozbawiona. Szkoda, parę artworków i wywiadów z których nic nie mogę zrozumieć nie zaspokaja mojego apetytu „odblokowywacza”

Jakkolwiek ten zgrzyt może przeszkadzać nie ma na szczęscie wpływu na to co najważniejsze, czystą radość z grania, a tym BlazBlue wręcz kipi. Świetny system walki, wspaniała oprawa, klimatyczne postacie. Mnie więcej do szczęścia nie trzeba i jeśli kiedykolwiek miałbym okazję z chęcią przyjrzałbym się sequelowi, jak do tej pory wydanemu jeno na konsole – BlazBlue – Continuum Shift. A Calamity Trigger polecam wszystkim fanom oldschoolowych bijatyk, nie reagujących alergicznie na mangową stylizację. Gra spokojnie na 9/10, czy tam 5/6 w skali szkolnej.

Jeśli miałbym wystawić cząstowe oceny – gameplay – 9/10, grafika – 9/10, muzyka – 10/10

Plusy:

– efektowna, dynamiczna rozgrywka
– system walki
– zróżnicowane postacie
– boska oprawa
– możliwość grania po sieci

Minusy:

-przeciętne achievementy
-mało postaci

Reklamy

Single Post Navigation

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: